گیمیفیکیشن در طراحی محصول‌ها(قسمت‌دوم)

چندی پیش در تیم آپارات، کارگاهی تحت عنوان "اصول گیمیفیکیشن" برگزار کردیم تا راهنمایی برای ایده‌پردازی در طراحی‌ها و یا کمپین‌ها باشد، در مطلب گذشته، تعریف ساده‌ای از گیمفیکیشن را آموختیم و از اصول 8گانه، سه اصل را با جزییات بیشتر مرور کردیم و در این مطلب به شناخت بقیه اصول می‌پردازیم.

هشت مفهوم اصلی  برای ایجاد Gamification:

  1. ایجاد حس حماسی(Epic Meaning & Calling)
  2. ایجاد حس توسعه و موفقیت کاربران در بازی(Development & Accomplishment in Games)
  3. ایجاد توانمندسازی خلاقیت در کابران(Empowerment of Creativity & Feedback)
  4. ایجاد حس مالکیت(Ownership & Possession)
  5. ایجاد روابط اجتماعی و وابستگی بین کاربران(Social Influence & Relatedness)
  6. ایجاد حس کمبود و بی‌صبری در کاربران(Scarcity & Impatience)
  7. ایجاد اتفاق‌های غیر قابل پیش بینی(Unpredictability & Curiosity)
  8. ایجاد دغدغه‌ی از دست دادن(Loss & Avoidance)

همانطور که در تصویر زیر می‌بینید، این هشت مفهوم در یک هشت ضلعی به نام Octalysis  قرار می‌گیرند. خالق این نمودار فردی به‌نام Yu-kai Chou ، پس از ده سال مطالعه روی مباحث بازی‌سازی، به این نمودار رسیده‌است.

هشت اصل گیمیفیکیشن در هشت ضلعی  Octalysis
هشت اصل گیمیفیکیشن در هشت ضلعی Octalysis


این مطلب قسمت دوم از این گزارش است که بهتر است قبل از مطالعه آن قسمت اول این مطلب را بخوانید.


اصل چهارم؛

ایجاد حس مالکیت(Ownership & Possession):

برای اینکه کاربر نسبت به محصول احساس مالکیت کند و برای از دست ندادن این مالکیت به محصول وفادار‌بماند چند پپیشنهاد وجود دارد:

  1. جمع‌آوری امتیازها یا نشان‌ها(badge)
  2. قابلیت تعویض و معامله‌کردن امتیازها
  3. طراحی فرآیند رشد گام‌به‌گام برای کاربر
  4. ترغیب کاربر به جمع‌آوری آرشیو
  5. ایجاد حسی برای محافظت


  • جمع‌آوری امتیازها یا نشان‌ها(badge): ترغیب کاربر برای جمع‌آوری امتیاز باعث بالا‌رفتن میزان استفاده کاربر را از یک محصول می‌شود. این مثال را به خوبی می‌توانید در Stack Overflow که یک سایت پرسش و پاسخ برای برنامه‌نویسان حرفه‌ای و علاقه‌مندان است، ببینید. در این سایت هرچه بیشتر سوال پرسیده و پاسخ داده‌شود Stack Overflow  را به یک کتابخانه جامع و منبعی از پاسخ‌های دقیق در مورد برنامه‌نویسی تبدیل می‌کند. بنابراین این سایت با طراحی سیستم نشان‌ها یا مدال‌ها میزان مشارکت را بالا می‌برد. این مدال‌ها مانند جوایز برای انجام کارهای مختلف طراحی شده‌است که بعضی از آن‌ها را در تصویر زیر می‌بیند:
نمونه پروفایل و میزان فعالیت یک کاربر در سایت Stackoverflow
نمونه پروفایل و میزان فعالیت یک کاربر در سایت Stackoverflow


اپلیکیشن معروف Musixmatch نمونه‌ خوبی برای نشان‌ها و امتیازهاست.
اپلیکیشن معروف Musixmatch نمونه‌ خوبی برای نشان‌ها و امتیازهاست.

جالب است بدانید میزان فعالیت‌ها و امتیازها از دنیای مجازی فراتر رفته‌ و در خیلی مصاحبه‌ها و استخدام‌های شرکت‌ها به عنوان یک اعتبار و رزومه به حساب‌ می‌آید. این نشان‌ها در پروفایل افراد دیده می‌شود.


  • قابلیت تعویض و معامله‌کردن امتیازها: امتیازها نقش پول رایج را در پلتفرم شما بازی‌کرده و کاربران به واسطه این پول‌های رایج به معاملات می‌پردازند و با بدست‌آوردن مالکیت‌ها حس قدرت و وفاداری پیدا‌می‌کنند. فرض‌کنید، هر 100 امتیاز، دسترسی به یک فیچر را برای کاربر باز کند. مطمعن باشید هر کاربر برای توسعه مالکیتش تمام تلاش خود را می‌کند.
در الوپیک می‌توانید با امتیازهای جمع شده یک معامله یا خرید بکنید.
در الوپیک می‌توانید با امتیازهای جمع شده یک معامله یا خرید بکنید.


  • ایجاد حس تعلق با طراحی فرآیند رشد گام‌به گام: یک فرآیندی را طراحی کنید که کاربر به صورت گام‌ به‌گام همه چیز را از صفر بسازد و توسعه دهد در نتیجه یک احساس تعلق و وابستگی‌ ایجاد می‌شود که ارتباط را ناگسستنی می‌کند. این موضوع در بازی “pou” کامل می‌بینیم؛ تنها انگیزه کاربران برای انجام این بازی، این است که این موجود را از کوچکی بزرگ می‌کنند و هر کسی “pou” مخصوص به خود را دارد.
نکته:تعلق خاطر به موجودی که خودمان بزرگش کردیم از آن دسته احساس‌هاست که گیمیفیکیشن به خوبی آن را تحت شعاع قرار می‌دهد. در طراحی‌ها به این فکر کنید که چه چیزی قابلیت این رشد گام‌‌به‌گام را دارد و برای کاربر شخصی‌سازی نیز می‎شود؟

نمونه‌ای از این رشد گام‌‌به‌گام را می‌توانید در spotify ببینید، محیط اسپاتیفای بر اساس عملکرد، رفتار و علایق شما شخصی‌سازی می‌شود بعد گذر زمان محیطی که می‌بینید سراسر محتوایی است که همیشه دنبال آن هستید. لیست‌های پخش و همه پیشنهادهایی که از اسپاتیفای می‌گیرید، براساس سلیقه شخصی شماست، به همین دلیل دیگر حاضر نیستید بعد مدتی فعالیت، یک حساب کاربری جدید داشته باشید.

  • ترغیب کاربر به جمع آوری آرشیو: تشویق به داشتن یک مجموعه، نیز به نوبه خود یک ابزار برای درگیر‌کردن مخاطب است،خاطره نوستالژیک جمع کردن عکس‌های آدامس(Love is) را بیاد دارید؟ تنها با شماره‌بندیِ سریالی روی عکس‌ها همه به خریدن این آدامس‌ها و جمع‌کردن همه شماره‌ها به صورت آرشیو ترغیب‌می‌شدند.

باید بگویم که خود من بارها با علم به شانس تکراری درآمدن شماره عکس اقدام به خرید می‌کردم و چه معاملاتی حول شماره‌های کمیاب، بین همسن و سالانم اتفاق می‌افتاد. دقیقا گیمیفیکیشن انگیزه خرید آدامس را از یک محصول خوراکی کاملا تغیر داده‌بود همه ما این آدامس را به مثابه یک ابزار سرگرمی می‌خریدیم و کمتر کسی به طعم یا کیفیت این خوراکی فکر می‌کرد و چقدر به این محصول وفادار بودیم.

مجموعه آرشیو عکس آدامس لاویز
مجموعه آرشیو عکس آدامس لاویز

اصل پنجم؛

تاثیر و وابستگی اجتماعی(Social Influence & Relatedness):

این اصل از گیمیفیکیشن منجر به ایجاد روابط اجتماعی بین کاربران و وابستگی کاربران نسبت به یک محصول می‌شود، بنابراین مواردی که منجر به ایجاد این ارتباط می‌شوند را به اختصار مرور می‌کنیم:

  1. وجود مربی(Mentorship)
  2. ایجاد ماموریت گروهی
  3. تشکر فرد از فرد(Thank-You Economy)
  4. انجمن‌ها یا تالار گفتگو(Forum)
  5. ایجاد زمینه‌ای برای ارتباطات لحظه‌ای و بی‌جزییات افراد (Social Prods)


  • وجود مربی(Mentorship): به کاربران قدیمی که قوانین و کار کردن با محصول شما را به خوبی می‌دانند، امکانی بدهید که بتوانند به دیگر کاربران در حل مشکلات کمک کنند یا هر نظر و  ایده‌ای در باب نقد و تحسین محصول دارند را برای راهنمایی هرچه بیشتر در اختیار کاربران بگذارند این یک نوع پیوند اجتماعی است.
  • ایجاد ماموریت گروهی:  ماموریت گروهی برای ایجاد پیوند اجتماعی، در راستای یک کارگروهی، طراحی‌می‌شود، برای مثال اگر بیست نفر هم زمان درخواست مشخصی بدهند، برای همه دسترسی یک تخفیف 50 درصدی باز می‌شود.
همانطور که در تصویر بالا می‌بینید خرید گروهی قیمت را ارزان‌تر می‌کند.
همانطور که در تصویر بالا می‌بینید خرید گروهی قیمت را ارزان‌تر می‌کند.


  • تشکر فرد از فرد(Thank-You Economy): اکوسیستمی طراحی کنید که در طول مسیر افراد به دیگر افراد چیزهایی را ببخشند تا کاربران از یکدیگر تشکر کنند. برای مثال Dribble می‌تواند امکان ثبت‌نام رایگان را برای همه بگذارد اما ثبت‌نام به صورت دعوت‌نامه بین کاربران اتفاق می‌افتد.
مهم‌ترین نکته‌ای که در سیستم Thank u Economy وجود دارد این است که هر کاربر بدون این که برای خودش نفعی داشته باشد به دیگر کاربران چیزی را می‌بخشد.
  • انجمن‌ها یا تالار گفتگو(Forum): ایجاد انجمنی که افراد بیایند در رابطه با مشکلات شکایات، شایعات و تجربه هاشون صحبت کنند.
  • ایجاد زمینه‌ای برای ارتباطات لحظه‌ای و بی‌جزییات افراد (Social Prods): چیزی شبیه poke در فیسبوک را به خاطر دارید؟ “poke” در معنای "سیخونک زدن" بهترین مثال برای توضیح این امکان است. در فیسبوک کسی را poke می‌کردیم یک ارتباط بی‌جزییات و  لحظه‌ای ایجاد می‌کردیم که جنبه تفریح، اعلام حضور و در عین حال پیوند اجتماعی داشت.

اصل ششم؛

ایجاد حس کمبود و بی‌صبری(Scarcity & Impatience)

  1. نمایش نقطه آسایش: ایجاد تمایل برای کاربران به چیزی که نمی‌توانند داشته باشند برای مثال نشان دادن نقطه آسایش کاربرانی که در رده‌های بالای سیستم شما هستند.
  2. ایجاد پتانسیل انحصاری: ایجاد پتانسیلی انحصاری برای کاربران برای مثال باشگاه مشتریان که فقط "واجد شرایط‌ها" می‌توانند در آن عضو شوند.

اصل هفتم؛

اتفاق‌های غیر قابل پیش بینی(Unpredictability & Curiosity)

  • پیشنهادهایی تحت عنوان هدیه: بهتر است که کاربر دلیل هدیه‌هایی که در مسیر می‌گیرد را نداند تا این پیشنهادها نقش محرک را بازی کنند. بسیاری از کاربران و مشتریان در ابتدای آشنایی با محصول انگیزه‌ زیادی دارند، اما کم کم ممکن است خسته و برای ادامه راه دچار تردید شوند، بسته‌های پیشنهادی برای این مواقع طراحی می‌شوند که در نقاط خستگی و بی‌انگیزگی ظاهر شوند.
در کسب‌وکارتان به‌موقع محرک‌های لازم را پیشنهاد دهید و کاربران را به استفاده‌ دوباره از محصول‌تان ترغیب‌کنید.
  • علایمی که ناگهان ظاهر می‌شوند: علایمی که به صورت ناگهانی ظاهر می‌شوند بیشتر مناسبتی هستند، حس انتظار و اکتشاف را در کاربر بیدار می‌کنند و یک وابستگی به محصول را باخود به همراه دارند. این طراحی‌ها معمولا از جنس شوخی با لوگو، ساختار شکنی در ظاهر  یا سورپرایزهایی در عملکردهایی که کاربر به آن عادت کرده‌است، اتفاق می‌افتند.
به مناسبت روز جهانی سرطان تاکسی‌ها به شکل روبان آگاهی‌دهنده سرطان درآمده‌اند
به مناسبت روز جهانی سرطان تاکسی‌ها به شکل روبان آگاهی‌دهنده سرطان درآمده‌اند
توییتر در روز ولنتاین، به کاربری که توییت‌هایی با هشتگ ولنتاین را لایک می‌کرد این انیمیشن را روی لایک نشان می‌داد.
توییتر در روز ولنتاین، به کاربری که توییت‌هایی با هشتگ ولنتاین را لایک می‌کرد این انیمیشن را روی لایک نشان می‌داد.


اصل هشتم:

دغدغه از دست‌دادن (Loss & Avoidance)

  • فرصت‌هایی زمان‌دار با ظرفیت‌های مشخص: این فرصت‌ها محدودیت خود را به کاربر القا می‌کنند. توجه داشته‌باشید اگر قرار است امتیازی داده شود باید حس از دست دادن به آن ضمیمه شود. معروف‌ترین مثال‌ها برای این موضوع تخفیف‌های زمان‌دار یا تکمیل ظرفیت‌ها در ثبت‌نام  یا اضافه کردن تایمرهای شماره معکوس(Countdown Timers) است.
  • محافظت مستمر برای از دست ندادن: درباره این محافظت مستمر بهتر است دو نکته را بدانید حس جلوگیری از دست‌دادن بسیار قوی‌تر از حس بدست‌آوردن است، در گام‌های اول، برای ایجاد حس "ترس از دست دادن" باید به کاربر تعلقاتی را بدهیم.


تحلیل اصول هشت‌گانه در بعضی از کسب‌وکارها:

نکته بسیار مهم این است که، لزوما همه هشت اصول به یک میزان در یک کسب‌وکار استفاده‌نمی‌شود بلکه با توجه به شخصیت و استراتژی برند و همچنین رفتارشناسی مخاطبان میزان این اصول متفاوت می‌شود به نمودارهای هشت‌گانه زیر توجه کنید:

فیسبوک در راس(Meaning) کشیدگی کمتر و در راس (Social Pressure) کشیدگی بیشتری دارد
فیسبوک در راس(Meaning) کشیدگی کمتر و در راس (Social Pressure) کشیدگی بیشتری دارد


در توییتر کشیدگی در بخش Social Pressure همانند فیسبوک است و این نمایان‌گر شباهت نوع کسب‌وکار است.
در توییتر کشیدگی در بخش Social Pressure همانند فیسبوک است و این نمایان‌گر شباهت نوع کسب‌وکار است.


این نمودار هشت ضلعی بازی “مزرعه” است که به خاطر نوع بازی بخش “اتفاق‌های غیرقابل پیش‌بینی” کشیدگی کمی دارد.
این نمودار هشت ضلعی بازی “مزرعه” است که به خاطر نوع بازی بخش “اتفاق‌های غیرقابل پیش‌بینی” کشیدگی کمی دارد.


کلام آخر:

اگر ابزاری را برای ساخت این نمودار هشت ضلعی برای کسب‌وکارتان می‌خواهید، آقای  Yu-kai Chou ابزار آنلاین آن را در وبسایت خود قرارداده‌است.