گزارش کارگاهی با عنوان گیمیفیکیشن چیست؟(قسمت اول)

چندی پیش در تیم آپارات کارگاهی تحت عنوان "اصول گیمیفیکیشن" برگزار کردیم تا راهنمایی برای ایده‌پردازی در طراحی‌ها و یا کمپین‌ها باشد، خلاصه این ورکشاپ را در سه قسمت کوتاه با شما به اشتراک می‌گذارم.

گیمیفیکیشن چیست؟

به استفاده از اصول طراحی بازی در محیط‌های غیربازی گیمیفیکیشن می‌گوییم. گیمیفیکیشن انگیزه کاربران را به شرکت در رفتارهای مورد نظر ما، بالا می‌برد. افراد با لذت از بازی، به اهداف کسب و کار واکنش نشان‌می‌دهند. به همین دلیل برای بالا بردن تعامل کاربران روی محصولات‌مان ترجیح دادیم وارد این حوزه شویم و با دانستن اصول گیمیفیکیشن خلاقانه‌تر فکر کنیم. 


هشت مفهوم اصلی  برای ایجاد Gamification : 

  1. ایجاد حس حماسی (Epic Meaning & Calling)
  2. ایجاد حس توسعه و موفقیت کاربران در بازی (Development & Accomplishment in Games)
  3. ایجاد توانمندسازی خلاقیت در کابران (Empowerment of Creativity & Feedback)
  4. ایجاد حس مالکیت (Ownership & Possession)
  5. ایجاد روابط اجتماعی و وابستگی بین کاربران (Social Influence & Relatedness)
  6.  ایجاد حس کمبود و بی‌صبری در کاربران (Scarcity & Impatience)
  7. ایجاد اتفاق‌های غیر قابل پیش بینی (Unpredictability & Curiosity)
  8. ایجاد دغدغه‌ی از دست دادن (Loss & Avoidance)

این هشت مفهوم در یک هشت ضلعی به نام Octalysis  قرار می‌گیرند که در تصویر زیر می‌توانید مشاهده کنید، خالق این نمودار فردی به‌نام Yu-kai Chou  پس از ده سال مطالعه روی مباحث بازی‌سازی به این نمودار رسیده‌است که ما در این مطلب و قسمت‌های بعدی مفصل به این هشت اصول می‌پردازیم و در راستای فهم بیشتر نمونه‌های بیشتری را بررسی می‌کنیم.

اصل اول:
ایجاد حس حماسی و معنادار (Meaning)

هشت ضلیعی Octalysis
هشت ضلیعی Octalysis

شما می‌توانید در هر زمان و مکانی از مسیر یک بازیکن، حس‌هایی را مانند اشتیاق، شور و تعهدِ غیرمنطقی و همچنین  داشتن حس حماسی، القا کنید که معمولا بیشترین اثرش در اولین ارتباط  کاربر اتفاق می‌افتد. اما چگونه این معنای حماسی را به کاربر القا کنیم تا آن‌ها را به تعامل، انگیزه و وفاداری برسانیم؟

پنج تکنیک زیر برای القای حس حماسی کارآمد هستند:

  • ساخت یک روایت(Narrative)
  • ساخت الگو قهرمان( Humanity Hero)
  • ایجاد حس تعلق و ارق (Elitism)
  • شانس دادن در ابتدای بازی(Beginner’s Luck)
  • خدمات رایگان یا تخفیف‌ها(Free Lunch)

  • ساخت یک روایت(Narrative):ساخت روایت، همان داستانی است که اول بازی‌ برای شروع بازی‌ها یا ورود به یک اپلیکیشن برای کاربران و یا بازیکنان تعریف می‌شود تا بهانه‌ خوبی برای ادامه باشد.
روایت داستانی و خلاقانه در بازی سوپر ماریو این بود که باید یک شاهزاده خانم را نجات می‌داد.
روایت داستانی و خلاقانه در بازی سوپر ماریو این بود که باید یک شاهزاده خانم را نجات می‌داد.


  • ساخت الگوی قهرمان( Humanity Hero): یک جریان فکری را راه بندازیم که مخاطب فکر کند الگویی برای بشریت است برای مثال، برند کفش‌(Tom) بودجه تبلیغات خود را اینطور برنامه‌ریزی می‌کند که با هر خرید یک کفش ما یک جفت کفش را به بچه‌های جهان سومی کمک می‌کنیم در صورتی که این بودجه با گفتن یا نگفتن این جمله برای تبلیغات خرج می‌شد. این جور خلاقیت‌ها را بیشتر می‌توانید در پروژه‌های مسئولیت اجتماعی برندهای مختلف ببینید.
 برند کفش  Tom
برند کفش Tom


سایت freerice.com  نیز با ساخت الگوهای انسان‌دوستانه(به ازای هر جواب‌ درست 10 دانه برنج کمک می‌کند) میزان تعامل را بالا می‌برد.
سایت freerice.com نیز با ساخت الگوهای انسان‌دوستانه(به ازای هر جواب‌ درست 10 دانه برنج کمک می‌کند) میزان تعامل را بالا می‌برد.


  • ایجاد حس تعلق، ارق و نخبه‌گرایی (Elitism): نخبه‌گرایی همان القای غرور تیمی است چیزی مانند ارق و تعلق داشتن، که باعث می‌شود مخاطب را درگیر شود و احساس کند به یک تیم، باشگاه یا گروه خاصی تعلق دارد.
    واضح‌ترین مثالی که می‌توانم برای شما بزنم، وبسایت Twitch است در بخشی از آن عده‌ای از بازی آنلاین خود پخش زنده می‌گذارند. در بخش چت این استریم‌ها این حس غرور تیمی را در مخاطبان به خوبی می‌توان دید. انگار آن‌ها به یک باشگاه بازی آنلاین تعلق دارند و قشری متفاوت از دیگران هستند. تماشای بازی آنلاین کاری نیست که همه انجام بدهند.
بخش چت آنلاین توییچ مانند یک باشگاه مشتریان برای گیمرها و استریمر‌ها به شدت پتانسیل ارق دارد.
بخش چت آنلاین توییچ مانند یک باشگاه مشتریان برای گیمرها و استریمر‌ها به شدت پتانسیل ارق دارد.


  • شانس دادن(Beginner’s Luck): اگر به مخاطب در ابتدا یک شانسی بدهیم که دستیابی آن خیلی سخت باشد، کاربر برای نگهداری این شانس هم که شده، بازی را رها نمی‌کند و این حس را خواهد داشت که او جز یک گروه انتخاب‌شده و خاص است. ساده‌ترین مثالی که می‌توانم برای شما بزنم جفت شش در پرتاب تاس است. شانسی که اول بازی بدست می‌آوریم و چقدر ترغیب کننده برای ادامه بازی است.
  • خدمات رایگان یا تخفیف‌ها(Free Lunch): برای روزهای خاص خدمات رایگان بدهید مانند روز زن یا شب یلدا که این مرسوم‌ترین تکنیکی است که همه آن را به خوبی استفاده می‌کنند.
شکل سمت راست: استارباکس به مناسبت تولد مخاطب یک نوشیدنی رایگان هدیه می‌دهد. شکل سمت چپ: در ایمیل اسپاتیفای به مخاطب گفته شده‌است، مهمانی شروع شد به این مناسبت اشتراک سه ماهه‌اش را می‌تواند زیر یک دلار بخرد.
شکل سمت راست: استارباکس به مناسبت تولد مخاطب یک نوشیدنی رایگان هدیه می‌دهد. شکل سمت چپ: در ایمیل اسپاتیفای به مخاطب گفته شده‌است، مهمانی شروع شد به این مناسبت اشتراک سه ماهه‌اش را می‌تواند زیر یک دلار بخرد.


اصل دوم:
ایجاد حس توسعه و موفقیت در کاربران(Accomplishment)

چه کار کنیم که کاربران در سیستم  یکی پس از دیگری  احساس رشد و موفقیت کنند؟ با طراحی پاداش، لیست رتبه‌بندی و موانع غیرضروری.

  • پاداش: برای ایجاد حس رشد و پیشرفت باید تعداد نقاط عطف و پیشرفت نیز بیشتر شود و با هر پیشرفت، امتیاز و رتبه‌بندی مانند (Point ،badge و…) درنظرگرفته‌شود. این یعنی طراحی مراحل.
استارباکس کاربران خود را به جمع‌آوری ستاره ترغیب می‌کند و با جمع‌شدن تعدادی مشخص از محصولاتش جایزه می‌دهد.
استارباکس کاربران خود را به جمع‌آوری ستاره ترغیب می‌کند و با جمع‌شدن تعدادی مشخص از محصولاتش جایزه می‌دهد.


  • لیست رتبه‌بندی: ایجاد لیست رتبه‌بندی کابران(Leader Board) که چه کسی امتیازش بالاتر یا چه کسی پایین‌تر است به حس رقابت و دستیابی به مراحل بالاتر کمک می‌کند.
مشاهده لیست رتبه‌بندی(leader board) در swarm
مشاهده لیست رتبه‌بندی(leader board) در swarm

در طراحی لیست ها به یاد داشته باشید؛ کاربر نباید با بالاترین افراد در سیستم مقایسه شود بلکه باید در یک "میکرو لیست" قرار بگیرد تا سطح خود را نسبت به جامعه کوچکترِ اطراف خود ببیند. پایین دست‌ها و بالا دست‌ها باید به مخاطب نزدیک باشند تا دستیابی به امتیازهای خیلی بالا دور از ذهن نباشد.
  • موانع غیرضروری: محدودیت کاراکتر در توییتر برای نوشتن یا نوار میزان پیشرفت در لینکدین مثال‌های خوبی برای موانع غیرضروری است که کاربر در مواجهه با این موانع و  گذر کردن از آن‌ها احساس رشد و موفقیت می‌کند.

اصل سوم:
ایجاد توانمندسازی خلاقیت در کابران (Empowerment)

  • به کاربر امکانی را برای انتخابِ آگاهانه دهیم؛ در ادامه به چند زیر عکس نگاه کنید که رفتار افراد در بازی ساده “مزرعه” به چه صورت بوده‌است؟ شاید فرد چنین ضرورتی را برای خلق یک اثر هنری را در زمین خود، نداشته‌باشد، اما این توانمدسازی در خلاقیت است که کاربر را به تعامل بیش از حد ترغیب می‌کند. همچنین این خلاقیت به شخصی‌سازی کمک می‌کند و قتی براساس سلیقه یک فرد همه‌چیز چیده شود هویت منحصربه فردی برای کاربر تولید می‌شود که حس مالکیت را بالا میبرد.
  • وقتی انتخاب به گردن کاربر باشد جای شکایت را از او می‌گیرید؛ کاربر تلاش می‌کند از انتخابش بهترین نتیجه را بگیرد.  از اینکه کاربر فکر کند  انتخابی برایش شده‌است، پرهیز کنید. ارائه گزینه‌ها باید به صورتی باشد که کاربر احساس کند بسته انتخابیش یک بسته بُرد است. این روش بیشتر در ارائه محصولات یا خدمات در یک کسب‌وکار جواب می‌دهد. برای مثال، بانک دی طرحی را در تسهیلات بانکی خود داده‌است که مشتری براساس سلیقه و ظرفیت خود مبلغ وام، سود، قسط و حتی تعداد قسط را خودش می‌چنید. 
 بانک دی نوع وام درخواستی کاربر را با توانمندسازی خلاقیت به او ارائه می‌دهد.
بانک دی نوع وام درخواستی کاربر را با توانمندسازی خلاقیت به او ارائه می‌دهد.


  • حالتی موقت و محدود با ویژگی‌های خاص برای مخاطب فراهم کنیم؛ مانند گرفتن یک ستاره شکست‌ناپذیر در بازی "سوپر ماریو" برای ده ثانیه، معمولا کاربران در یک فرصت محدود نهایت خلاقیت خود را برای استفاده از آن به کار می‌برند و به سیستم وفادارتر می‌شوند. برای مثال، اجازه دانلود رایگان 2 تا 7 صبح.

کلام آخر:

در قسمت بعد، اصول 4 تا 8 از گیمیفیکیشن را که در ابتدای این مطلب به آن اشاره کردم، توضیح خواهم داد و از شناخت چهار تیپ شخصیت کاربر(killer، Acheivers، Socialzers، Explorers) در مسیر خواهیم گفت، برای مثال، کسی که تمایلاتش در یک بازی اکتشافی است با  کسی که تمایلاتش روابط اجتماعی است کاملا واکنش و تعاملی متفاوت را نشان می‌دهند.

تیپ‌های شخصیتی کاربران
تیپ‌های شخصیتی کاربران